El problema de la dificultad en puzzles casuales
La curva de dificultad es probablemente la decisión de diseño más importante en cualquier juego de puzzles. Muy empinada y el jugador se frustra en el nivel 8 y desinstala. Muy plana y se aburre en el nivel 20 porque siente que ya lo vio todo.
Cuando empecé a diseñar Cofre Real, tenía 48 niveles por delante y una pregunta que no me dejaba dormir: ¿cómo hago para que un niño de 9 años disfrute los primeros niveles sin que un adulto experimentado los encuentre insultantemente fáciles?
La respuesta que encontré fue dividir la experiencia en cuatro fases bien diferenciadas, cada una con su propia mini-curva interna. No fue la primera idea que tuve. Probé tres enfoques distintos antes de llegar a este. El primero era lineal (cada nivel un poco más difícil que el anterior) y resultó monótono. El segundo era aleatorio y generaba picos de dificultad imposibles. El tercero, el de las cuatro fases, fue el que funcionó.
Las cuatro fases de nuestra curva
| Fase | Niveles | Mecánicas | Objetivo | Tiempo estimado |
|---|---|---|---|---|
| Introducción | 1-12 | Un cofre, combinaciones simples | Enseñar las reglas básicas | 20-30 minutos |
| Coordinación | 13-24 | Dos cofres, cadenas de combos | Combinar mecánicas | 30-45 minutos |
| Estrategia | 25-36 | Tres cofres, elementos con tiempo | Planificación anticipada | 45-60 minutos |
| Maestría | 37-48 | Todas las mecánicas combinadas | Dominio completo | 60-90 minutos |
Fase 1 (niveles 1-12): Introducción
Los primeros doce niveles son básicamente un tutorial disfrazado. El nivel 1 tiene un solo cofre dorado en el centro del tablero y tres joyas del mismo color a su alrededor. El jugador solo necesita arrastrar una joya hacia el cofre para completar la combinación. Es casi imposible fallar.
Del nivel 2 al 6, voy agregando una joya más por nivel y variando los colores. El jugador aprende que los colores importan, que las combinaciones de cuatro dan más puntos y que las de cinco generan un efecto especial. Nada de esto se explica con texto. El juego simplemente lo muestra con animaciones cada vez más elaboradas a medida que las combinaciones crecen.
Los niveles 7 al 12 introducen obstáculos básicos: bloques de piedra que no se pueden mover, paredes que limitan los movimientos posibles. Acá el jugador empieza a pensar en estrategia, aunque la dificultad sigue siendo baja.
Fase 2 (niveles 13-24): Coordinación
En el nivel 13 aparece el segundo cofre. Esto cambia todo. Ahora el jugador tiene que gestionar dos cofres simultáneamente y decidir cuál alimentar primero. Las joyas que no van a un cofre pueden servir para el otro, así que cada movimiento tiene doble propósito.
Esta fase también introduce las cadenas de combos: cuando eliminás piezas adyacentes a otras combinaciones, se desencadenan reacciones en cadena. Los niveles 18 al 22 están diseñados específicamente para que el jugador descubra que puede planificar combos múltiples. El nivel 20 es mi favorito de esta fase: tiene una disposición donde un solo movimiento bien pensado limpia el 70% del tablero.
Fase 3 (niveles 25-36): Estrategia
El tercer cofre aparece en el nivel 25 y, para colmo, se suman los elementos con tiempo limitado. Algunas joyas tienen un contador que baja con cada movimiento. Si no las eliminás antes de que llegue a cero, el nivel termina.
Esta fase es donde el juego deja de ser casual y empieza a exigir planificación. Los niveles 30 al 34 son los que más tiempo me costó diseñar. El nivel 32, en particular, lo rehice siete veces. Las primeras versiones eran demasiado fáciles. Las intermedias, imposibles. La versión final requiere exactamente tres movimientos iniciales correctos para desbloquear el resto del tablero.
Fase 4 (niveles 37-48): Maestría
Acá va todo junto. Tres cofres, contadores de tiempo, obstáculos, cadenas de combos y algunas mecánicas nuevas que aparecen solo en esta fase, como los cofres blindados que requieren dos combinaciones adyacentes para abrirse.
Los últimos tres niveles (46, 47 y 48) están diseñados para ser un verdadero desafío. El nivel 48, el último del juego, combina todas las mecánicas en un tablero grande y requiere entre 15 y 25 minutos para completarse. Mi intención era que fuera un "jefe final" digno: difícil pero no injusto.
El "momento clic": cuando todo encaja
Durante el desarrollo descubrí algo interesante. Hay un punto en cada fase donde el jugador pasa de estar aprendiendo a estar dominando. Yo lo llamo el "momento clic". Es ese nivel donde de repente todo tiene sentido y el jugador se da cuenta de que puede resolver situaciones que cinco niveles atrás le parecían imposibles.
En la Fase 1, el momento clic ocurre alrededor del nivel 9, cuando el jugador ya mueve piezas con fluidez y deja de pensar conscientemente en cada movimiento. En la Fase 2, es el nivel 19, donde las cadenas de combos empiezan a sentirse naturales. En la Fase 3, el nivel 31. Y en la Fase 4, el nivel 43.
Estos niveles están diseñados con especial cuidado. Son ligeramente más fáciles que los que los rodean, porque funcionan como "descansos cognitivos" donde el jugador consolida lo aprendido antes de enfrentar el próximo pico de dificultad.
Playtesting: lo que aprendimos de 12 personas
Antes de lanzar, hice probar el juego a 12 personas: amigos, familiares, un par de colegas desarrolladores y algunos desconocidos que recluté en un café de Córdoba. Las sesiones duraban entre 40 minutos y dos horas, dependiendo de qué tan lejos llegaba cada persona.
Los resultados fueron reveladores. Por ejemplo, el nivel 15 original era un 40% más difícil de lo que yo pensaba. Siete de las doce personas se trabaron ahí. Lo simplifiqué moviendo dos piezas y el problema desapareció.
Otro dato interesante: la edad no correlacionó con la velocidad de progreso. Una señora de 62 años llegó al nivel 35 en su primera sesión, mientras que un programador de 28 años se quedó atascado en el 22. La diferencia parecía estar más en la paciencia y la disposición a experimentar que en la edad o la experiencia con videojuegos.
La persona que más lejos llegó fue un chico de 14 años que completó los 48 niveles en tres sesiones de una hora cada una. Me dijo que el nivel 47 era "un poco tonto" porque requería demasiada suerte. Tenía razón: ajusté la disposición de las piezas para reducir el factor aleatorio y el nivel quedó mucho mejor.
Al final, el playtesting me enseñó que diseñar niveles es solo la mitad del trabajo. La otra mitad es observar cómo la gente real interactúa con ellos y tener la humildad de ajustar lo que no funciona, por mucho que te guste tu diseño original.